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今さら聞けない、コンプの基礎パラメータ5つ

   ↑  2010/08/15 (日)  カテゴリー: ミキシング
今さら聞けない、コンプの基礎パラメータ5つ

エフェクターの基本とも呼べるコンプレッサーですが、その実奥深い効果を持たせることができます。 基礎的なところがわかっていなければ、せっかくのコンプも台無しになってしまいます。

ここでは、コンプの使い方を再確認するため、パラメーターの意味を突き詰めていきたいと思います。パラメーターを把握すれば、設定のポイントもわかってきます。適度に実例を交えて。


ダイナミクスをコントロールする「コンプ」

音の強弱であるダイナミクスは、音楽における基本的な要素です。この辺をうまくコントロールすることができれば、品質の高いミックスが可能になります。

なお、今回は例として Cubaseに標準で付いている VST Compressorを使用しています。

コンプの設定パラメータと役割

コンプの設定とパラメータ 実例画像

1.スレッショルド(threshold)

スレッショルドとは、日本語にすると「閾値(しきい値)」を指します。
ここを境にして、コンプがかかるかどうかが決まっていきます。たまにこのパラメーターが無いコンプもありますが、その場合はInput Gain等のパラメータで効きぐあいを調整していきます。

スレッショルドでは、コンプの効き具合の調整を行ないます。たとえば、画像のように -20.0dB という値が指定されいた場合、-20.0dB の大きさを超えた音がコンプに掛かりはじめます。

よくDTM・レコーディング系雑誌の「エフェクター講座」などでスレッショルド値まで例を出しているものがあります。しかし、このスレッショルドをどのくらいに設定するかは、音ソースによって全く異なってしまいますので、参考までにとどめましょう。

2. レシオ(ratio)

入力音がスレッショルドで設定した値を超えたとき、コンプで圧縮していく割合がレシオとなります。
画像の2.00という設定は、2.00:1 を表しています。
この設定でいえば、-20dBを超えたときに、2:1の割合で潰される(1/2になる)という感じです。

レシオではコンプの動きのタイプを設定します。レシオの設定でコンプの性質はがらりと変わってきます。レシオを少ない値で設定すれば、やわらかいコンプになりますし、キツイ値で設定すれば、リミッターに近くなり急激な変化になります。

3.アタックタイム(atack time, AT)

アタックタイムは、スレッショルド値を超えてから、コンプで圧縮を完了するまでの時間を指します。
誤解されがちですが、「圧縮を開始する時間」ではありません。コンプはスレッショルドを超えた時点で動作を開始し、レシオの割合になるまでだんだんと圧縮をかけていきます。

ミキシングにおいてアタックタイムでは、音のアタック成分を調整します。このアタックタイム、コンプの設定の中でもかなり重要な部類に入ります。

そもそも、聴覚における「楽音(楽器の音、物が発する音)」の区別の大半は音が発生してからの「アタック成分」 によるところが大きいと言われています。音の出始めを聞くことができれば、大体どんな音なのかを判別することができるというわけです。

つまり、このアタック・タイムのパラメーターでアタック成分をどう処理するか?
というところで、コンプをかけた音に対する印象ががらりと変わってくることになります。

参考までに、シンセでホワイトノイズを生成しattack time 50 、 thresholdを -15dB に設定しコンプをかけた図です。コンプの設定とパラメータ アタックタイム実例

4.リリースタイム(release time, RT)

リリースタイムは、入力音がスレッショルドを下回ってから、コンプを解除するまでの時間を指します。

リリースタイムでは、ダイナミクス、効き具合などを総合的に調整します。リリースタイムは、明確に効果として見えやすいアタックタイムにくらべて、軽視されがちなのがリリースタイムですが、 実はかなり重要な役目を持っています。

リリース・タイムで気をつけるのは、長すぎても、短すぎてもよくないということ。
たとえば、よくある事例としてあげられるのが、リリースタイムを必要以上に長くとった場合です。

参考までに、リリースタイムによる違いを検証。ホワイトノイズを断続的に生成し、アタックを50ms、スレッショルド-15dBで設定。背景は元々の音源ソースです。微妙に背景とアタック部分がずれていますが画像編集によるものです。

  1. release time = 10 (リリース最短設定)
  2. release time = 1000 (リリース最長設定)

結果は一目瞭然。リリースタイムが長いと、1回目のコンプが終わらないうちに2回目の音が入ってきてしまい、2回目以降の音には2重にコンプがかかっていることになってしまいます。
ならば常に最短が良いのかというとそんな事はありません。コンプが早く終るということは、相対的にコンプ以外の音が大きくなります。

5.ゲインリダクション(gain reduction, GR)

ゲイン・リダクションが示すのは、コンプで圧縮した音の大きさです。
こちらはパラメーターではなく、メーターですが、重要となる値です。

コンプの効き具合を視覚的に見ることができるので非常に便利。本来ならば、コンプの設定時にはココを見るべきです。どのくらい潰しているのかが分かれば、出音も調整しやすくなります。

減衰した音を判断できるので、上記のリリースタイム調整などにも役に立ちます。

まとめと補足:コンプの設定には、指針をしっかりと

奥が深いコンプではありますが、しっかりとそれぞれの役割・働きを理解することが重要。音色をコントロールするアタックタイム、音の自然さとダイナミクスを調整するリリースタイム、コンプの効き方とタイプを決定するレシオ、スレッショルド。さらに、効き具合を判断するゲインリダクション。それぞれしっかりと見ていなければなりません。難しいですね……

個々の詳しい設定方法などは、今後の記事でフォローしていきたいと思います。

それから、これはオマケで上記リリースタイムの記事を書くのに使った音源です。ただのホワイトノイズなので、音楽的にはアレですけど、リリースタイミングの大切さが分かればなぁとか。 Compeffect-sound by combu

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